Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Kartu Ajaib di SMK Batik 1 Surakarta

Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Kartu Ajaib di SMK Batik 1 Surakarta

Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Kartu Ajaib

di SMK Batik 1 Surakarta

Pendidikan Matematika

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret

Disusun ole: Maretha Putri Axandra dan Ahyar Aulia Fiqri

Dosen Pembimbing: Dyah Ratri Aryuna, S.Pd., M.Si.

Guru Pamong: Purjiyo, S.Pd., M.Pd.

 A. PENDAHULUAN

Untuk menjadi seorang guru profesional, seorang lulusan sarjana pendidikan guru diharapkan memiliki kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan lapangan yaitu sekolah. Kompetensi tersebut mencakup kompetensi pedagogik, sosial, kepribadian, serta profesional. Program Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) bertujuan untuk memberikan pengalaman praktis kepada mahasiswa dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran. Dengan adanya program ini, diharapkan dapat memberikan pengalaman kontekstual yang akan meningkatkan kompetensi mahasiswa secara utuh, siap kerja, atau menciptakan lapangan kerja baru. Untuk mengikuti program PLP, mahasiswa FKIP UNS perlu memenuhi beberapa persyaratan, di antaranya: telah mengisi KRS pada semester berjalan dan mencantumkan PLP/Asistensi Mengajar sebagai salah satu rencana studi yang akan dilakukan, telah lulus mata kuliah paling sedikit 90 SKS pada semester sebelumnya, telah lulus mata kuliah kependidikan atau bahan kajian ilmu pendidikan dan mata kuliah pembelajaran, dan telah lulus mata kuliah pembelajaran mikro. 

FKIP UNS menyelenggarakan program ini selama 3 bulan dengan waktu pelaksanaan 12 minggu. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi lingkungan sekolah, observasi lingkungan pembelajaran, observasi proses pembelajaran, latihan mengajar terbimbing, serta latihan mengajar mandiri. 

Dalam pelaksanaan PLP FKIP UNS, terdapat tujuh mahasiswa dengan tiga program studi yang ditempatkan di SMK Batik 1 Surakarta. Salah satunya adalah program studi Pendidikan Matematika. Dalam pelaksanaan kegiatan latihan mengajar pada pembelajaran matematika, mahasiswa memfokuskan kegiatan belajar mengajar pada pengembangan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa melalui penerapan model Problem-Based Learning (PBL) dengan media inovatif berupa kartu ajaib. 

B. Latar Belakang

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang masih sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit bagi siswa. Oleh karenanya, guru memiliki tanggung jawab untuk mengatasi hal ini. Salah satunya adalah memberikan pembelajaran yang menyenangkan serta interaktif, sehingga siswa merasa nyaman dan senang ketika mengikuti kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Dengan begitu, minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika pun meningkat. Untuk mencapai hal tersebut, maka diperlukan metode dan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Model Problem-Based Learning menawarkan pendekatan yang berpusat pada siswa. Dalam prosesnya, model pembelajaran ini mendorong siswa untuk aktif mencari solusi terhadap masalah kontekstual. Hal ini dapat merangsang pengembangan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Selain model pembelajaran, media pembelajaran pun memiliki peran penting dalam meningkatkan minat belajar siswa. Salah satu media yang digunakan adalah kartu ajaib yang dapat mendukung pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif.

C. Pelaksanaan Pembelajaran

Pada pembelajaran kali ini yang bertindak sebagai guru adalah mahasiswa UNS

  1. Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) 
    1. Pada langkah ke-1 yaitu Orientasi Peserta Didik pada Masalah : Peserta didik mengamati cerita/permasalahan yang disajikan oleh guru terkait materi Persamaan Linear. Guru dan peserta didik bertanya jawab mengenai permasalahan yang disajikan. Peserta didik menyimak penjelasan guru mengenai model matematika dalam bentuk SPLDV. “Bagaimana jika kita memisalkan biaya parkir 1 motor adalah x dan biaya parkir 1 mobil dalah y” Mengajak peserta didik untuk menyelesaikan permasalahan yang disajikan sebelumnya menggunakan model matematika dari permasalahan kehidupan sehari-hari “Dapatkah kalian membuat model matematika dari permasalahan ini?”
    2. Pada  Langkah ke-2 yaitu Mengorganisasi Peserta Didik Untuk Belajar. Guru membagi siswa menjadi 5 kelompok heterogen. Guru memberikan Lembar Kerja Peserta Ddidik (LKPD) kepada masing-masing kelompok yang terdapat petunjuk pengerjaan. Mengarahkan peserta didik untuk berdiskusi dengan kelompoknya untuk mengidentifikasi permasalahan dalam LKPD
    3. Pada Langkah ke-3 yaitu Membimbing Penyelidikan Individu maupun Kelompok. Guru meminta peserta didik untuk mengambil kartu sesuai dengan kebutuhan. Guru membimbing jalannya diskusi dalam memecahkan dan menyimpulkan permasalahan baik secara individu maupun kelompok
    4. Pada Langkah ke-4 yaitu Mengembangkan dan Menyajikan Hasil. Guru memberikan kesempatan pada beberapa kelompok untuk presentasi hasil pengerjaan di depan kelas. Kelompok yang lain diminta untuk memberikan tanggapan. Guru memberikan apresiasi berupa pujian dan tepuk tangan kepada peserta didik yang telah mempresentasikan hasilnya dan peserta didik pemberi tanggapan
    5. Pada Langkat Ke-5 Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah. Peserta didik menyampaikan evaluasi proses penyelesaian masalah yang telah dilakukan dan kendala yang dihadapi. Peserta didik dibimbing guru menarik kesimpulan mengenai kegiatan yang telah dilakukan. Di akhie pembelajaran guru memberikan penguatan tentang materi yang telah dipelajari.
  1. Media Pembelajaran:

Media pada pembelajaran ini ada Kartu Ajaib, Media ini berupa kartu yang berisi jawaban yang telah disesuaikan. Cara peggunaanya adalah peserta didik akan dibagikan LKPD yang sudah memuat petunjuk pengerjaan. Desainnya dibuat menarik dengan warna, gambar, dan elemen visual lainnya untuk menarik perhatian siswa. Peserta didik mengerjakan bagian awal LKPD berupa memodelkan permasalahan kontekstual ke dalam model matematika Sistem Persamaa Liear Dua Variabel (SPLDV). Pada bagian inti yaitu menyelesaikan SPLDV, guru mengacak kartu yang berisi jawaban-jawaban tersebut. Selanjutnya peserta didik memilih dua buah kartu dengan secara teliti. Peserta didik harus memilih kartu sesuai dengan soal yang akan diselesaikan dan sesuai dengan aturan SPLDV. Karena ada dua kartu yang harus dipilih maka harus benar-benar memperhatikan isi dari kartu tersebut. Setelah mendapatkan kartu siswa akan menempelkan di kolom LKPD yang telah disediakan. Peserta didika membuat kesimpulan dan mempresentasikan ke depan kelas,

D. Hasil Pembelajaran

Penerapan model PBL dan media kartu ajaib menghasilkan:

  1. Peningkatan keterlibatan siswa, Siswa lebih antusias dalam berdiskusi dan bekerja sama. karena penggunaan media ini secara berkelompok dan harus saling bekerja sama untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
  2. Pengembangan keterampilan berpikir kritis, Siswa mampu menganalisis masalah secara logis dan kreatif. Pada awal media ini siswa diminta untuk meomedelkan permasalahan kontekstual. Pada saat memilih kartu siswa juga harus berpikir kriti dalam menentukan kartu mana saja yang kan diambil.
  3. Peningkatan pemahaman konsep, Media ini memberikan dapat membuat materi matematika yang diajarkan lebih mudah dipahami.
  4. Pembelajaran yang menyenangkan, Media kartu ajaib menciptakan suasana belajar yang santai dan interaktif. Karena pembelajaran matematika kali ini dengan bermain kartu yang membuat siswa tidak tegang.

E.  Kesimpulan dan Saran

Penerapan model Problem-Based Learning dengan media kartu ajaib efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di SMK Batik 1 Surakarta. Guru disarankan untuk mengembangkan lebih banyak media kreatif dan terus mengevaluasi efektivitas metode pembelajaran yang digunakan.

Dengan pendekatan ini, diharapkan siswa tidak hanya memahami konsep matematika tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kolaborasi yang diperlukan di jenjang selanjutnya.