Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Kartu Ajaib
di SMK Batik 1 Surakarta
Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Disusun ole: Maretha Putri Axandra dan Ahyar Aulia Fiqri
Dosen Pembimbing: Dyah Ratri Aryuna, S.Pd., M.Si.
Guru Pamong: Purjiyo, S.Pd., M.Pd.
A. PENDAHULUAN
Untuk menjadi seorang guru profesional, seorang lulusan sarjana pendidikan guru diharapkan memiliki kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan lapangan yaitu sekolah. Kompetensi tersebut mencakup kompetensi pedagogik, sosial, kepribadian, serta profesional. Program Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) bertujuan untuk memberikan pengalaman praktis kepada mahasiswa dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran. Dengan adanya program ini, diharapkan dapat memberikan pengalaman kontekstual yang akan meningkatkan kompetensi mahasiswa secara utuh, siap kerja, atau menciptakan lapangan kerja baru. Untuk mengikuti program PLP, mahasiswa FKIP UNS perlu memenuhi beberapa persyaratan, di antaranya: telah mengisi KRS pada semester berjalan dan mencantumkan PLP/Asistensi Mengajar sebagai salah satu rencana studi yang akan dilakukan, telah lulus mata kuliah paling sedikit 90 SKS pada semester sebelumnya, telah lulus mata kuliah kependidikan atau bahan kajian ilmu pendidikan dan mata kuliah pembelajaran, dan telah lulus mata kuliah pembelajaran mikro.
FKIP UNS menyelenggarakan program ini selama 3 bulan dengan waktu pelaksanaan 12 minggu. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi lingkungan sekolah, observasi lingkungan pembelajaran, observasi proses pembelajaran, latihan mengajar terbimbing, serta latihan mengajar mandiri.
Dalam pelaksanaan PLP FKIP UNS, terdapat tujuh mahasiswa dengan tiga program studi yang ditempatkan di SMK Batik 1 Surakarta. Salah satunya adalah program studi Pendidikan Matematika. Dalam pelaksanaan kegiatan latihan mengajar pada pembelajaran matematika, mahasiswa memfokuskan kegiatan belajar mengajar pada pengembangan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa melalui penerapan model Problem-Based Learning (PBL) dengan media inovatif berupa kartu ajaib.
B. Latar Belakang
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang masih sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit bagi siswa. Oleh karenanya, guru memiliki tanggung jawab untuk mengatasi hal ini. Salah satunya adalah memberikan pembelajaran yang menyenangkan serta interaktif, sehingga siswa merasa nyaman dan senang ketika mengikuti kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Dengan begitu, minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika pun meningkat. Untuk mencapai hal tersebut, maka diperlukan metode dan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Model Problem-Based Learning menawarkan pendekatan yang berpusat pada siswa. Dalam prosesnya, model pembelajaran ini mendorong siswa untuk aktif mencari solusi terhadap masalah kontekstual. Hal ini dapat merangsang pengembangan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Selain model pembelajaran, media pembelajaran pun memiliki peran penting dalam meningkatkan minat belajar siswa. Salah satu media yang digunakan adalah kartu ajaib yang dapat mendukung pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif.
C. Pelaksanaan Pembelajaran
Pada pembelajaran kali ini yang bertindak sebagai guru adalah mahasiswa UNS
Media pada pembelajaran ini ada Kartu Ajaib, Media ini berupa kartu yang berisi jawaban yang telah disesuaikan. Cara peggunaanya adalah peserta didik akan dibagikan LKPD yang sudah memuat petunjuk pengerjaan. Desainnya dibuat menarik dengan warna, gambar, dan elemen visual lainnya untuk menarik perhatian siswa. Peserta didik mengerjakan bagian awal LKPD berupa memodelkan permasalahan kontekstual ke dalam model matematika Sistem Persamaa Liear Dua Variabel (SPLDV). Pada bagian inti yaitu menyelesaikan SPLDV, guru mengacak kartu yang berisi jawaban-jawaban tersebut. Selanjutnya peserta didik memilih dua buah kartu dengan secara teliti. Peserta didik harus memilih kartu sesuai dengan soal yang akan diselesaikan dan sesuai dengan aturan SPLDV. Karena ada dua kartu yang harus dipilih maka harus benar-benar memperhatikan isi dari kartu tersebut. Setelah mendapatkan kartu siswa akan menempelkan di kolom LKPD yang telah disediakan. Peserta didika membuat kesimpulan dan mempresentasikan ke depan kelas,
D. Hasil Pembelajaran
Penerapan model PBL dan media kartu ajaib menghasilkan:
E. Kesimpulan dan Saran
Penerapan model Problem-Based Learning dengan media kartu ajaib efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di SMK Batik 1 Surakarta. Guru disarankan untuk mengembangkan lebih banyak media kreatif dan terus mengevaluasi efektivitas metode pembelajaran yang digunakan.
Dengan pendekatan ini, diharapkan siswa tidak hanya memahami konsep matematika tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kolaborasi yang diperlukan di jenjang selanjutnya.